La industria de los deportes electrónicos está creciendo a pasos agigantados en el mundo entero. Mientras en países como Alemania y Corea del Sur los videojuegos también son un deporte, aquí esa categoría se ve lejana. En Chile hay 246 jugadores profesionales y el país se encuentra en el cuarto lugar en Latinoamérica en cuanto a montos por premios. Aunque el Ministerio del Deporte no los considera “deportistas”, ellos pueden dedicar hasta cuatro horas al entrenamiento, sin despegar los ojos de una pantalla. 

 

 

Son las 23.00 horas de un jueves y Diego Guzmán (28), estudiante de Publicidad, sale de su última clase del día en el Instituto AIEP. Al llegar a su casa, se prepara para su entrenamiento diario: pasa dos o tres horas frente a la pantalla de su computador, jugando FIFA19 y grabando los partidos. Después, se sienta a analizar errores.

Guzmán es un deportista que, desde hace dos años, se dedica profesionalmente a competir en torneos de este videojuego. Descubrió el mundo de los deportes electrónicos a través de YouTube y Twitch, las principales plataformas encargadas de su difusión en internet. “El 2017 se presentó la oportunidad de dedicarme a los deportes electrónicos de forma profesional. Fui a un torneo para ganar un contrato con un equipo y, afortunadamente, lo gané”, comenta.

Pero, ¿desde cuándo jugar videojuegos es considerado un deporte?

El nacimiento de los eSports –o deportes electrónicos– se remonta a octubre de 1972, cuando estudiantes de la Universidad de Stanford, en Estados Unidos, realizaron una competencia del videojuego Spacewar. Este hito marcó el inicio de eventos masivos que se realizan hasta el día de hoy, en donde jugadores se enfrentan y ponen a prueba sus habilidades.

En muchos países esta práctica es considerada un deporte. Según el sitio Movistar eSports, “gobiernos como el estadounidense o el alemán reconocen a los jugadores profesionales de videojuegos como atletas, y el Comité Olímpico Coreano ha concedido el rango de deporte olímpico a los eSports”. Sin embargo, en Chile la realidad es totalmente distinta.

A pesar del gran número de jugadores profesionales –específicamente 246– y el apoyo que reciben de empresas privadas, el Ministerio del Deporte no ha reconocido a los eSports como un deporte, aunque mediante solicitud de transparencia, esa cartera indicó que existe un procedimiento en el que personas naturales o jurídicas pueden solicitar el reconocimiento de una actividad física como modalidad deportiva. La solicitud es sometida a un análisis por un panel de especialistas del Ministerio del Deporte, que verifica si la actividad cumple o no con los criterios establecidos en el reglamento interno.

A pesar de esto, a Diego Guzmán le tiene sin cuidado lo que piense esta institución.

“El Ministerio del Deporte no es una voz tan autorizada para hablar de eSports. Claramente no es el deporte en que ellos creen. Para ellos, el deporte olímpico tampoco es muy aceptado, ni siquiera lo financian. Entonces, no me importa mucho lo que piense la política, y sobre todo el gobierno, acerca de esto”, dice Guzmán.

Al igual que él, muchos eSporters piensan lo mismo.

La eclosión

Luego del torneo de Spacewar, realizado en octubre de 1972 por la Universidad de Stanford –evento que llamaron “olimpiadas intergalácticas”, siendo el premio para el ganador una suscripción de un año para la revista Rolling Stone–, las competiciones de videojuegos se fueron masificando.

Empresas del rubro han creado sus propios eventos competitivos. Por ejemplo, entre el 8 y el 11 de marzo de 1990, la compañía Nintendo celebró el primer Nintendo World Championship. Se realizó en 29 ciudades de Estados Unidos, con torneos en los juegos Super Mario Bros., Tetris y Rad Racer. En 1994, Blockbuster Video organizó el evento World Game Championship, en el que compitieron chilenos.

Sin embargo, el punto de inflexión llegó gracias a Blizzard y a una de sus franquicias más importantes: Warcraft. Desarrolladores del videojuego Warcraft III crearon el escenario Defense of the Ancients (DOTA), el que sirvió como base para que Riot crease su videojuego insignia: League of Legends (LoL).

Con LoL, Riot Games llevó a los eSports a otro nivel. La empresa estadounidense opera 14 ligas de eSports en todo el mundo, con una cantidad que supera los 100 equipos. En 2011 se realizó por primera vez el evento League of Legends World Championship, un torneo anual en el que compiten los mejores equipos de cada temporada. Desde esa fecha, Riot ha sumado numerosos patrocinadores y, actualmente, el evento se transmite a todo el mundo por internet.

El término eSports comenzó a usarse en 2007, a raíz del World Cyber Games (WCG), primer evento mundial masivo de deportes electrónicos. La creación de distintas ligas y competencias a nivel internacional, y la participación de empresas privadas, como Red Bull y Samsung, desencadenó un fenómeno social y el inicio de un estilo de vida.

Los eSports llegaron a Chile en 2009, pero su masificación fue en 2012 con el evento Festigame. Sin embargo, la creación de un canal de streaming no fue sino hasta el 2018, con Movistar eSports. El 5 de septiembre de este año se inauguró el primer espacio para el mundo gamer en el país: el Movistar Game Club, que busca que la gente pueda entrenar, jugar y potenciar sus habilidades.

Uno de los primeros chilenos que participó en eventos internacionales de eSports es Bastián Rojas, alias “McFly”, actual jefe de torneos del Movistar Game Club.

“Fui parte de los primeros eventos que se hicieron en Chile. Cuando nació World Cyber Games, estuve en su producción. Después de ese evento me llamaron de Festigame, cuando se creó. Estuve en las primeras reuniones y propuse la zona fighting, que existe hasta el día de hoy”, relata Bastián Rojas.

La experiencia de “McFly” lo ha llevado a obtener gran conocimiento respecto al mundo de los eSports, por lo que su participación en el proyecto impulsado por Movistar no es un paso en falso. Según él, Chile es el país más fuerte de Latinoamérica en relación a los deportes electrónicos. Actualmente, hay más de tres programas televisivos nacionales de streaming y una alta difusión en redes sociales.

Es debido a esto que grandes empresas privadas han querido invertir en los gamers y su mundo. Marcas como Samsung, HyperX y SP Digital han adherido a este boom, otorgando los implementos necesarios para la iniciativa de Movistar, sumando un total que se ubica entre US$ 200 mil y US$ 500 mil de inversión (entre $ 143.520.000 y $ 358.800.000).

Una de las marcas que también se embarcó en el patrocinio de los eSports en Chile es Red Bull. Esta empresa siempre ha estado ligada a los deportes extremos, pero hace cuatro años vio que en el gaming había una audiencia considerable, por lo que decidió empezar a enfocarse en esta área.

La tarea de Red Bull es estar presente en lo que está pasando, en este caso, el hype de los deportes electrónicos. Por eso ha creado formatos y contenidos que son relevantes para las audiencias, como lo es el torneo Red Bull Player One, que en Chile se jugó en el Movistar Game Club.

Según Rodrigo Ocharán, gaming manager de Red Bull en Chile, la empresa invierte el 25% de su ingreso total en marketing a nivel mundial, y eso se divide en cultura gaming y marketing deportivo.

Pero Ocharán también señala que hay diferencias monetarias entre países: “Todavía está en pañales lo que es el eSport, tanto a nivel local como en la región. No son los volúmenes de dinero que se generan en Estados Unidos o en Europa”, dice.

Moneda virtual

El gaming competitivo llegó a Chile en 2000, con el surgimiento de eventos masivos llamados “Tarreos”. Estos encuentros –también conocidos como “Lan Parties”–, consisten en reuniones de gente aficionada a la computación y a los videojuegos en línea, quienes compiten por horas, incluso días. Uno de sus impulsores en Chile fue Mathias Fernández, actual gerente general del Movistar Game Club, quien congregaba a los gamers en lugares como Estación Mapocho y Casapiedra.

Actualmente, la cuna de los eSports está en occidente, en donde la industria genera anualmente ingresos de US$ 900 millones al año. Según la firma analista del mercado de los videojuegos, Newzoo, los ingresos en esta área llegan a los US$ 1.096 millones, repartidos en venta de entradas, merchandising, publicidad, patrocinios y premios de los torneos.

Sin embargo, esta cifra está muy lejos de la realidad chilena. Siendo cuartos en la lista de países latinoamericanos que más han recaudado dinero en premios, Chile suma un total de US$ 500 mil al año.

Matías Vergara, youtuber y gamer chileno más conocido como Dracul1nx, sentado frente a su computador, cuenta cómo logró profesionalizarse en este mundo poco conocido nacionalmente.

“Es complicado empezar en este país. Lo mío fue algo de suerte y perseverancia. Partí transmitiendo cuando me veía muy poca gente. Con el paso del tiempo pude hacer más contactos y, gracias a eso, pude agrandar mucho mi campo de reconocimiento”, dice Matías Vergara.

Debido a la difusión que tuvo en redes sociales, fue adquiriendo importancia y, de a poco, comenzó a crear su currículum. Gracias al mundo del videojuego, entabló amistades con Gary Medel y Augusto Schuster, entre otros personajes famosos, y tuvo la oportunidad de viajar a USA a jugar competitivamente.

En Estados Unidos, los equipos cuentan con casas de valores disparatados. Es el caso de FaZe Clan, organización de eSports, que posee una mansión de aproximadamente nueve millones de dólares, lo que para la industria chilena es un número inalcanzable actualmente.

Para participar en campeonatos importantes y ganar grandes sumas de dinero, el jugador debe hacerse conocido. El finalista del torneo Red Bull Player One, Bryan Collins, se ha dedicado tres años a competir para llegar al lugar en el que está ahora.

“Yo diría que es complicado adentrarse en este mundo. Principalmente es por un tema de empezar a ganar muchos torneos, que la gente se empiece a dar cuenta y te reconozca”, dice Vergara.

Para los gamers, su reconocimiento se debe a su esfuerzo y entrenamiento. Esta es una de las razones por las que en distintos países, tales como Estados Unidos, China y países europeos, han sido considerados un deporte, e incluso una profesión.

También hay quienes consideran que este “deporte” también puede conllevar problemas de salud, como otras disciplinas, por ejemplo tendinitis o afecciones al túnel carpiano. Araceli Rojas, técnico en enfermería, dice que hay videojuegos que implican movilidad física –como los que se juegan en la consola Nintendo Wii, o los que simulan deportes mediante realidad virtual–, por lo que la clasificación es confusa.

Más allá de las opiniones, estudios sobre el tema han demostrado que los eSporters se ven sometidos a un desgaste similar que al de los atletas tradicionales. Una investigación, realizada por la Escuela Superior de Deportes de Alemania, concluyó que “los eSports son tan exigentes como muchos otros deportes, sino más”.

 

Chil-eSports

“No tenemos mayor exposición porque en los medios, la gente que está detrás de la línea editorial, no tiene mucho conocimiento de lo que ocurre en los eSports”, dice Bastián Rojas, jefe de torneos del Movistar Game Club, sentado en medio de un salón con hileras de computadores, amplificadores, pantallas gigantes y una luz azul fluorescente que recorre todo el techo y murallas.

El Movistar Game Club es el primer lugar dedicado a los gamers chilenos. Cuenta con 70 computadores de gran potencia y diez consolas PlayStation 4. Tiene dos salas con cinco computadores cada una, para entrenamiento en equipo, además de una zona de streaming, un área de descanso y un escenario para eventos masivos.

Con sus implementos, el Movistar Game Club ha dado la posibilidad de entrenar a personas que no pueden obtener equipamiento profesional propio. Como agradecimiento, los jugadores han ayudado a difundir lo que se hace en este lugar y, de paso, contribuyen al reconocimiento de los eSports.

“Las marcas están acá porque no hay otro local así. Yo creo que ni siquiera ellos saben si es rentable o no. Lo que sí te puedo asegurar, con mi experiencia, es que esto da para mucho más”, comenta Rojas.

Los profesionales de este rubro, como Diego Guzmán, Bryan Collins y Matías Vergara, insisten en que este deporte va mucho más allá de lo que la sociedad piensa. Los entrenamientos, los campeonatos, las estrategias y las marcas que están involucradas en el mundo de los eSports están siendo comparadas a las del fútbol –en categorías claramente distintas–, siendo este boom mundial reconocible como un deporte y un estilo de vida.

Aunque la práctica de eSports en Chile ha ido en aumento, los jugadores manifiestan que el país no se ha adaptado culturalmente al gaming.

Bryan Collins, sentado frente su computador y dando una pausa a su entrenamiento diario de tres horas, mira los implementos que tiene en su escritorio –todos ganados a base de torneos– espera que todo su esfuerzo, y el de sus compañeros gamers, sea reconocido en algún momento.

“Encuentro que es difícil llegar a ser como Estados Unidos, pero no imposible”, dice Collins y apunta a la necesidad de que exista una organización  detrás de los torneos. “Creo que el Estado podría ayudarnos, como lo hacen en muchos países, porque la mayoría de gente que participa de los eSports son jóvenes y son el futuro del país, entonces siento que ambas cosas van de la mano”, cierra.

Ignacio Flores Plaza

Estudiante de Periodismo de la Universidad de Chile

Javiera Troncoso

Estudiante de Periodismo de la Universidad de Chile